Linjavaihde.net forum
Simulaattorit => Sisällöntuotto => Aiheen aloitti: Pullahuru - Toukokuu 01, 2016, 19:56:26
-
Aloitin tekemään Blenderillä Ismon hyvien oppien mukaisesti imumuuntajaa. Näitä pitäisi löytyä parin kolmen kilometrin välein sähköradalta :)
-
Ismo on tuollaisen tehnyt jo Trainziin (latauslinkkiä en kylläkään löytänyt), mutta onko tämä sitten tulossa Railworksiin?
-
Voin antaan Ismon tekemän imumuuntajan YT viestissä ja ajolangat myös.
-
Imumuuntaja on edistynyt vähän :) Ajattelin tehdä jonkin helpon kappaleen Blenderillä aluksi.
-
Näyttää tosi hyvältä!
-
Kiitos :) Vähän lisää nippeleitä. Näemmä kaksirataversiosta pitää tehdä vähän erilainen.
-
Nyt on taas ollut vähän aikaa tehdä imumuuntajaa :D
-
Hyvältä näyttää!
-
Kiitoksia. :D Blender on edistynyt varsin paljon viime vuosina. Ohessa yksiväriset mallitekstuurit paistettuna blenderin Cycles rendaajalla yhdeksi tekstuurikuvaksi. ;D
-
Hyvältä näyttää. Mihin simulaattoriin aiot tuon tehdä?
-
Laitan .blendin jakoon kunhan muuntaja valmistuu niin sen voi portata kaikkiin soveltuviin simuihin. Tänään tein tekstuureita lisää ja leikin blenderin node-editorilla, joka on varsin käytännöllinen kun tekstuureiden määrä lisääntyy. Mallissa on tällä hetkellä neljä eri materiaalia, 3 eri UVW projektiota samasta geometriasta ja 12 bittikarttaa jotka kaikki rendautuu bake toiminnolla yhdeksi tekstuuriksi. Kokeilin myös tehdä sotkuja paint textures toiminnolla jolla mallia voi maalata 3d ikkunassa suoraan. Vähän meni liian tummaksi :D
-
Nyt on vähän tuunattu värejä sopusointuun ja pistetty vähän ruskeammaksi kaikki.
-
Näyttää tosi hyvältä! Hyvä kun on uus mallintaja joukossamme.
-
Kiitoksia. Vaati vähän kikkailua, että PBR pohjaisesta Cycles-rendaajasta sai ulos Trainzin ja Railworksin käyttämää specular-mappia kun PBR tekniikassa ei kiiltoa määritellä rgb-arvona vaan materiaalin metallimaisuutena ja karheutena. Sain homman tehtyä niin että glossy shaderin inputtiin menevä kiiltomappi jakautui myös emission shaderille joka puolestaan rendattiin tekstuuriksi bake emissionilla jolloin tuloksena syntyi toimiva mustavalkotekstuuri, jonka pystyy esikatselemaan blenderin normirendaajalla. Tätäkään vaihetta ei tarvitse enää erikseen tehdä kun Unreal TS tulee PBR tuen kanssa.
-
Blenderissä on tuki .FBX muodolle jolla ainakin ilmaisessa Unreal Engine 4 SDK:ssa mallin saa auki helposti ilman mitään kikkailua exporttereiden kanssa. Uutta simua odotellessa :)
-
Viimeisen TSW kehitysvideon perusteella kappaleita syynätään pelissä todella lähellä :o Onneksi Blenderissä on kaikenlaisia kikkoja pehmentää teräviä reunoja. Ohessa esimerkkinä tänään työstetty vaihteenasettimen valukappale, jossa on noin 200 polygonia ja se on luotu käyttäen Bevel-modifieria. :)
-
Vaihteenasetin etenee :P
-
Seuraavaksi vuorossa varsin monimuotoinen raiteensulku.
-
Raiteensulku liittyi vaihteenasettimeen :)
-
TSW:n beta on ohi ja nyt on tullut hierottua LME varoituslaitosta :)
-
TSW:n modityökaluja odotellessa tein uuden media-avauksen ja aloitin mallintamaan sinisen vaunun penkkiä Youtubeen :)
https://www.youtube.com/watch?v=nFm7DI3g0Ag (https://www.youtube.com/watch?v=nFm7DI3g0Ag)
-
Hienolta näyttää!