Linjavaihde.net forum

Ole hyvä ja kirjaudu tai rekisteröidy.

Kirjautuaksesi anna tunnus, salasana ja istuntosi pituus
Tarkempi haku  

Uutiset:

Linjavaihde.fi jatkaa nyt osoitteessa linjavaihde.net

Kirjoittaja Aihe: Obrk Train Simulatoriin  (Luettu 427 kertaa)

0 jäsentä ja 1 Vieras katselee tätä aihetta.

Dino

  • Jäsen
  • **
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 175
Obrk Train Simulatoriin
« : Tammikuu 23, 2020, 17:25:20 »

Sain ATSF:ltä Obrk-vaunun blendermallinnuksen vietäväksi Train Simulatoriin, joten päivitän tähän tapahtumien kulun. Jos ei tämä yleistä mielenkiintoa herättäisikään, niin onpahan jonkinlainen dokumentointi, jos vielä tulee eteen vastaavia tapauksia, jotta ei tarvitse aivan alusta lähteä muistelemaan.

Tässä aluksi on muutamia toimenpiteitä kuten apupisteiden poistaminen. Sitten on mallinnusosien merkinnät. Koska on tarkoitus nyt tehdä vain yhdellä lodilla, niin osan nimi on muotoa 1_1000_xxxxxxxxxxxxx. Kirjaimet laitetaan pienillä kirjaimilla ja ei käytetä ääkkösiä. Maksimi kokonaispituus on 20 merkkiä, joten pyritään pitämään teksti lyhyenä. Vaunun rungon nimeksi tulee 1_1000_coach, kun vientiskripti ei hyväksy mitä tahansa. Tässä merkintätavan alkuosassa 1 tarkoittaa, että käytetään yhtä lodia ja 1000, jotta kohde näkyy tuhateen metriin. Teleistä sitten tulee mieleen, että voisiko vaunun muut osat viedä ilman, että telit on mallinnuksessa mukana, kun teleistä on blueprintit? Ainakin ensimmäisellä kerralla telien piti olla vaunun mallinnuksessa ja voi olla, että pitää olla myös nyt. Jää nähtäväksi.
« Viimeksi muokattu: Tammikuu 23, 2020, 17:39:05 kirjoittanut Dino »
Kirjattu

Dino

  • Jäsen
  • **
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 175
Vs: Obrk Train Simulatoriin
« Vastaus #1 : Tammikuu 24, 2020, 09:10:00 »

Seuraavana on headerin lisääminen vaunun osaobjektien tekstuurisäiliöihin. Toimenpide on suhteellisen helppo ja nopea. Header on merkkijono tekstuurisäiliön tekstuuripalkeista ylimpänä olevassa palkissa ja ei sisällä itsessään mitään tekstuuria, vaan on ohje pelimoottorille siitä, että miten tulee suhtautua tekstuurisäiliössä olevaan tekstuuriin tai tekstuureihin. Tekstuuripalkkia tai -palkkeja tulee siirtää alemmaksi, jotta header saadan sijoitettua ylimmäksi. Itse olen käyttänyt headeria TrDiff, joka on tarkoitettu liikkuvalle kalustolle. Tosin olen käyttänyt sitä rakennuksiin ja siltoihin, joihin voisi joku muu lukuisista headereista olla parempi. Headeria on vientiskriptin ohjeissa käsitelty tarkemmin. Kun headereita on useampia, niin Blender lisää laajennusosan kuten esimerkiksi TrDiff.001, joka tuo omat ongelmansa vientiskriptin aputiedostojen kanssa, mutta niistä myöhemmin. Jos kyseessä on vain yksi tekstuurisäiliö, niin silloin ei viennissä ole tässä suhteessa ongelmaa.

« Viimeksi muokattu: Tammikuu 24, 2020, 09:31:55 kirjoittanut Dino »
Kirjattu

Dino

  • Jäsen
  • **
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 175
Vs: Obrk Train Simulatoriin
« Vastaus #2 : Tammikuu 24, 2020, 11:31:29 »

Seuraavaksi olisi tarkoitus paneutua kuvasulkeisiin. Trainzissa voi käyttää läpinäkyvyyttä hoitamaan kahta tekstuurikuvaa, joista toinen hoitaa alfa-kanavan virkaa. Train Simulatorissa pitää käyttää .tga-kuvaa, joka sisältää alfa-kanavan. Näin olen ainakin asian ymmärtänyt ja näin olisi tarkoitus menetellä. Tässä tapauksessa on käsitelävänä kaksi .bmp-kuvaa. Ensisijaisen kuvan muuntaminen .tga-muotoon on kohtalaisen helppoa Gimpillä, jos on siihen hiukan perehtynyt. Tällä kaiketi voisi tuoda alfa-kanavakuvan ja yhdistää sen yhdeksi kuvaksi, jollaisen olen joskus vahingossa onnistunut tekemään. Nyt kuitenkin ajattelin käyttää Tgatool2:ta kuvien yhdistämiseen. Toki jos joku osaa sen Gimpillä, niin voisi kertoa.

Tga-kuvan vieminen Tgatool2:een on yksinkertaista. Tgatool2:ssa kannattaa ensin säätää asetukset, niin että voi viedä alfa-kuvan ulkoiseen kuvankäsittelyohjelmaan esimerkiksi Gimp tai Paint. Jälkimmäinenkin pystyy käsittelemään .bmp-kuvia.

Alla olevassa kuvassa on ulkopuolisen kuvankäsittelyohjelman asetus. Seuraavassa kuvassa on Tgatoo2:een tuodun .tga-kuvan alfamallineen luominen. Tämä voidaan sitten viedä ulkopuoliseen kuvankäsittelyohjelmaan jatkokäsittelyä varten.

Jatkuu ...
« Viimeksi muokattu: Tammikuu 24, 2020, 18:51:12 kirjoittanut Dino »
Kirjattu

Dino

  • Jäsen
  • **
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 175
Vs: Obrk Train Simulatoriin
« Vastaus #3 : Tammikuu 25, 2020, 09:05:36 »

Kun alfatemplate on tehty Tgatool2:ssa, niin se viedään Gimpiin tai Paintiin. Tälle templatelle ei tehdä mitään muokkauksia, vaan avataan Gimpissä uusi ikkuna, joka oletuksena on samankokoinen kuin tämä ykkösikkuna. Viedään kakkosikkunaan alkuperäinen alfakuva. Kopioidaan kuva ja liitetään ykkösikkunassa. Tämänjälkeen valitaan Tallenna. Nyt voidaan Tgatool2:ssa valita Image -> Reload Data. Näin on kaksi kuvaa yhdistetty yhdeksi. Tallennetaan kuva tga-muodossa.

Blenderissä vaihdetaan vaunun objekteissa, jotka sisältävät alfatoiminnan, bmp-kuva tga-kuvaksi. Lisäksi materiaalin nimi muutetaan muotoon Trans02Mat ja Trans03Mat. Vaunussa on siis kaksi alfakanavaista kohdetta ja telissä yksi, jolle on jo varattu Trans01Mat.

Tarkistetaan näiden alfakanavakohteiden materiaali- ja tekstuuriasetukset Blenderissä. En nyt puutu tähän tarkemmin, mutta jos yleistä kiinnostusta asiaa kohtaan ilmenee, niin palaan asiaan. On jonkinlainen homma selvittää nämä asiat, mutta aikaisemman Ocp-vaunun asetukset auttavat tässä.

Seuraavaksi poistetaan vetokytkimistä muut osat paitsi koukku, sillä muista osista on tai tehdään oma blueprintinsä. Voidaan tehdä oma blueprintinsä tai käyttää jo olemassa olevia osia.

Jatkuu...
« Viimeksi muokattu: Tammikuu 25, 2020, 09:09:07 kirjoittanut Dino »
Kirjattu

Dino

  • Jäsen
  • **
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 175
Vs: Obrk Train Simulatoriin
« Vastaus #4 : Tammikuu 25, 2020, 21:56:55 »

Kun tähän saakka on päästy, niin alkaa olla aika muntaa blend-tiedosto igs.tiedostoksi. Tähän tarvitaan vientiskripti. Itse olen käyttänyt Blender_26x_TS20xx_exporter_v147. Lienee uudempiakin saatavilla. Sijoitetaan tekstuurikuvat ja blend-tiedosto samaan kansioon. Lisäksi laitetaan kansioon IGS_ExpModFile.txt ja IGSExpModFile2.txt, jotka tulevat vientiskriptin mukana.

 Nyt on syytä huomata, että usean saman headerin Blender laittaa järjestykseen lisäämällä esimerkiksi TrDiff.001, TrDiff.002 ja niin edelleen. Tämä tuottaa virheen, joten näitä täytyy lisätä ensimmäiseen tiedostoon. Samoin on laita materiaalien Trans01Mat, Trans02Mat ja niin edelleen, joita myöskin täytyy lisätä toiseen tiedostoon.

Sitten Blederissä valitaan Export ja vientiskripti. Sitten jännitetään niin vietävästi.

Jatkuu...
« Viimeksi muokattu: Tammikuu 25, 2020, 22:05:35 kirjoittanut Dino »
Kirjattu

Dino

  • Jäsen
  • **
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 175
Vs: Obrk Train Simulatoriin
« Vastaus #5 : Tammikuu 26, 2020, 17:52:33 »

Kuinka ollakaan vienti igs-tiedostoksi sujui ongelmitta, mutta tämä ei tarkoita välttämättä sitä, että objekti toimisi oikein. Siihen kansioon, jossa blend-tiedosto ja tekstuurit ovat, tulee viennin yhteydessä loki, joka on hyvänä apuna virheitä korjattaessa. Seuraavaksi pitäisi laittaa kansiot Railworks\Source polkuun. Sinne tulee Textures-kansio, johon tulee kohteen tekstuurit. Tga- ja bmp-kuvatiedostot muunnetaan ace-tiedostoiksi simulaattorin juurihakemistossa olevalla RWAcetool.exe ohjelmalla. Olen käyttänyt ohjelmassa olevista vaihtoehdoitsta none-asetusta.

Seuraavana olisikin blueprintin avulla tehtävä vaunun konfigurointi. Trainzissa käytetään vaunussa apupisteitä, Train Simulatorissa määritellään blueprintin avulla lukuarvoilla tarvittavat sijainnit. Tässä ei ole tarkoitus käydä juurta jaksaen blueprintin tekoa, mutta jos siihen kiinnostusta on, niin voin siihen palata.
« Viimeksi muokattu: Tammikuu 26, 2020, 19:31:31 kirjoittanut Dino »
Kirjattu

Dino

  • Jäsen
  • **
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 175
Vs: Obrk Train Simulatoriin
« Vastaus #6 : Tammikuu 27, 2020, 19:17:32 »

Konfigurointiin tarvittava ohjelma BlueprintEditor2.exe on Train Simulaattorin juurihakemistossa. Blueprintillä määritellään vaunun ja Collision Boxin mitat sekä vaunun igs-tiedoston sijainti. Collision Boxin pitää olla pienempi kuin vaunun puskureiden päiden välinen mitta, sillä muutoin tapahtuu outoja asioita tai simulaattori jumittuu. Lisäksi määritellään telien sijainti vaunuun nähden ja telien igs-tiedoston sijainti. Vetokytkimien osat määritellään matriisilla, jossa on neljä riviä ja saraketta. Alin rivi on se, johon laitetaan sijaintitiedot. Myös kuormien igs-tiedostojen ja kuormien sijainti määritellään. On syytä huomata, että kuormat eivät ilmaannu vaunuun, jos vaunun äänitiedostoa ei ole määritelty. Kun tarvittavat määritykset on tehty, niin blueprint tallennetaan ja sitten viedään simulaattoriin. Tämän vaunun kohdalla vienti on Export ObrkWagon blueprint1.xml ja sitten Force Export with Preferences.

Alla olevassa kuvassa on tulos. Siinä nähtävillä, että telit eivät tulleet mukaan Blueprinttiä määrittelemällä. Vetokoukun lenkit ovat liian ulkona vaunun keskipisteestä ja VR Carco ei jostain syystä ole läpinäkyvä. Vetokoukun lenkkien sijainti on korjattavissa sijaintitietoja muuttamalla. Telit pitää näköjään viedä vaunun blendermallinnukseen ja logoa pitää ihmetellä.
« Viimeksi muokattu: Tammikuu 30, 2020, 21:02:45 kirjoittanut Dino »
Kirjattu

Dino

  • Jäsen
  • **
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 175
Vs: Obrk Train Simulatoriin
« Vastaus #7 : Tammikuu 29, 2020, 12:19:53 »

Jonkimmoisen ähräyksen jälkeen sain telitkin mukaan. Olisi vain pitänyt uskoa, että telit pitää laittaa muun vaunun kanssa samaan mallinnukseen. Vaunun blueprintissä on aika seikkaperäinen telien osuus, jossa on pyörien ja raidevälin mittoja sekä telin sijainti vaunussa. Sitten on viittaus etu- ja takatelin blueprintiin. Näissä telien blueprinteissä on kohta Geometry, johon etutelin blueprintiin laitoin bo01 ja takatelin blueprintiin bo02.

Vaunussa pitäisi säätää ainakin vetokytkimien osien paikat ja saada VRCarco näkymään taustaltaan läpi.
Kirjattu

Dino

  • Jäsen
  • **
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 175
Vs: Obrk Train Simulatoriin
« Vastaus #8 : Tammikuu 29, 2020, 20:13:18 »

Taipuihan se VRCarco logo vihdoin transparent-muotoon, kun lisäsi tiedostoon GSExpModFile2.txt tekstin pätkän Trans03Mat=1. Oli ennestään kahdelle muunnokselle paikat. Sitä vastoin vaunun toisen pään auki olevan vetokoukun lenkit ovat hukassa. Sekin löytyi, sillä oli tullut kirotusvire Provider-riville.

Vetokytkimet tuottavat vielä tuskaa, sillä vetolenkit osoittavat minne sattuu. Sentään yksi Ocp ja Obrk suostuvat kytkeytymään toisiinsa.
« Viimeksi muokattu: Tammikuu 29, 2020, 23:01:45 kirjoittanut Dino »
Kirjattu

Dino

  • Jäsen
  • **
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 175
Vs: Obrk Train Simulatoriin
« Vastaus #9 : Tammikuu 30, 2020, 16:57:57 »

Sanotaan, että ihmiset tekevät virheitä. Jos ihmisyys lunastetaan sillä, niin nyt on tullut se tehtyä. Näissä vetokoukun osien konfiguroinnissa on tullut tehtyä virheitä, joten ei ihme että vetolenkki löytyy kahdeksan metrin korkeudelta. Front coupling receiving point asetukseksi on tullut negatiivinen luku ja niin edelleen. Nyt kuitenkin vaunu kytkeytyy muihin vaunuihin kuten Ocp ja Obrk. Hienosäätöähän riittää vaikka loputtomiin. Kuormaa en ole vielä konfiguroinut.
Kirjattu

Dino

  • Jäsen
  • **
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 175
Vs: Obrk Train Simulatoriin
« Vastaus #10 : Tammikuu 30, 2020, 20:55:42 »

HUPS! Tulipas ylikuormaa.
Kirjattu