Linjavaihde.net forum

Ole hyvä ja kirjaudu tai rekisteröidy.

Kirjautuaksesi anna tunnus, salasana ja istuntosi pituus
Tarkempi haku  

Uutiset:

Linjavaihde.fi jatkaa nyt osoitteessa linjavaihde.net

Kirjoittaja Aihe: Teksturointi Blender 2.69 ja vienti Trainziin ja Railworksiin  (Luettu 9429 kertaa)

0 jäsentä ja 1 Vieras katselee tätä aihetta.

Dino

  • Jäsen
  • ***
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 274

Teksturointi Blenderillä Trainziin ja Railworksiin

Alkuhöpinät

Teksturointi Trainzissa ja Railworksissa on aika lailla samanlaista, mutta käyn Railworksin eroja tarkemmin myöhemmin läpi. Lähinnä Blenderissä Railworksia varten tarvitaan materiaaliin ylimmäisenä ylimääräinen tekstuurislotti eli shader esimerkiksi nimeltään TrDiff ja oma vientiskripti Blenderiin.

Tämän aiheen tarkoituksena on kertoa Blenderillä tehdyn objektin vienti Trainziin. Kyseessä on nyt versio 2.69, joka on aika paljon muuttunut aikaisemmista versioista kuten 2.48, joten sillä pitäisi päästä alkuun. Tarkoituksena ei ole käydä yksityiskohtaisesti tämän uuden Blender-version käyttöä, koska siitä on saatavilla netistä erilaisia käyttöohjeita kuten esimerkiksi YouTubessa BornCG:n tekemiä, mutta peruskuution teksturoinnin olen päättänyt lisätä mukaan. Monikulmioverkon perusmuokkaus on aika pitkälti samanlaista kuin Blender-versiossa 2.48.

Ensimmäinen tehtävä on siis ladata uusin Blender-versio 2.69, joka löytyy sivustolta
http://www.blender.org/download/
Löytyy varmaan muualtakin, mutta tästä sen saa Windowsille 8, 7, Vista ja XP.

Jotta voisimme viedä jotakin Blenderistä Trainziin, niin tarvitsemme tähän versioon yhteensopivan Trainzexporterin, jonka saa osoitteesta
https://bitbucket.org/uschi0815/blender-exporter-for-trainz/downloads/export_trainz_v0.95.zip
Tämä tosin tekee xml-muotoisen tiedoston, joka pitää vielä muuttaa Trainzin ymmärtämiin tiedostomuotoihin. Tätä varten tarvitsemme tiedoston TrainzMeshImporter.exe, jonka saamme sivustolta http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/Downloads
ja siellä kohdasta Media:Trainz Importer Ts12.zip

Nyt meillä on tarvittavat ohjelmat käytettävissä Trainzia varten.
Huomatus! Jos asennat Blenderin Windowsin käyttäjätilille, niin Blender tulee käynnistää pääkäyttäjän oikeuksin, sillä muutoin vientiprosessi Trainziin ei toimi oikein eli klikkaamalla hiiren oikealla napilla ohjelmakuvaketta ja valitsemalla sitten järjestelmävalvoja.

Blenderin asennuksen jälkeen asennetaan Blenderiin exporter_trainz.py, joka on saatu purkamalla tiedosto export_trainz_v0.95.zip.  Export_trainz.py pitää siirtää seuraavanlaisessa polussa sijaitsevaan kansioon:
X:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.69\scripts\addons
Alussa oleva asemakirjain X voi olla (esimerkiksi C:) ja Program Files kansio voi olla myös Program Files (x86)-nimellä (32-bittinen Blender), mutta siitä eteenpäin kansion polun pitäisi olla sama.

Tuon jälkeen TrainzExporterin pitäisi ilmestyä automaattisesti Blenderin Export-valikkoon Trainz Mesh And Animation-nimellä, mutta jos näin ei käy niin sitten File > User Preferences ja aukeavasta ikkunasta avataan Addons-välilehti. Sitten kirjoitetaan hakukenttään sana trainz ja listaan pitäisi ilmestyä Import-Export: TRAINZ Exporter. Siihen laitetaan ruksi ja tallennetaan asetukset.

Edellä mainittuun tiedostopolkuun sijoitetaan myös tiedosto TrainzMeshImporter.exe, kun tiedosto TrainzImporterTS12.zip on ensin purettu.

Ennen ensimmäistä vientiyritystä on syytä kuitenkin muistaa:
Huomatus! Jos olet asentanut Blenderin Windowsin käyttäjätilille, niin Blender tulee käynnistää pääkäyttäjän oikeuksin, sillä muutoin vientiprosessi Trainziin ei toimi oikein eli klikkaamalla hiiren oikealla painikkeella ohjelmakuvaketta ja valitsemalla sitten järjestelmävalvoja.

Ensimmäiseen vietiyritykseen voi käyttää Blenderin käynnistyksen jälkeen ilmestyvää teksturoimatonta oletuskuutiota. Trainzissahan tämä objekti ei toimi, mutta vientiprosessin Blender - trainzexport - trainzimporter testaamiseen tämä käy. Kohdekansioon pitäisi ilmaantua .im-, xml- ja log-loppuiset tiedostot. Loki eli .log-loppuinen tiedosto on hyvin käyttökelpoinen etsittäessä vientiprosessissa virheitä ja niiltähän tuskin kukaan voi välttyä.


Ajattelin kuitenkin jatkaa tätä aihetta Teksturointi Blenderissä ja  vienti Trainziin. Tämän toteutus kyllä saattaa kestää, kun tuo Blender 2.69 poikkeaa käyttöliittymältään melkoisesti versiosta 2.48. Vientiobjektiksi soveltuu esimerkiksi Blenderin 2 x 2 x 2 metrin oletuskuutio. Siitä voisi saada vaikka radan varsilla olevan tasakattoisen laitekojun. Toki tätä monikulmioverkkoa voi muokata haluamakseen.


Jatkuu ....
« Viimeksi muokattu: Joulukuu 14, 2015, 11:10:13 kirjoittanut Ismo Pietiäinen »
Kirjattu

Dino

  • Jäsen
  • ***
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 274
Vs: Teksturointi Blender 2.69 ja vienti Trainziin (tekeillä)
« Vastaus #1 : Joulukuu 10, 2015, 10:34:47 »

Teksturointi

Tekstuurikuvan voi tehdä Blenderissä tai kuvankäsittelyohjelmassa, mutta kannattaa muistaa, että kuvan pitää olla pakkaamaton. Esimerkiksi ilmaisen kuvankäsittelyohjelman Gimpin .tga-kuvan viennissä oletuksena on LTE-pakkaus ruksittuna, mutta se tulee poistaa. Suositeltava kuvaformaatti on  24 bittinen .tga. Jos .tga-kuvassa on alfakanava, niin silloin kuvan bittisyys on 32. Tosin .bmp ja .jpeg ovat toimineet ainakin versiossa 2.48.

Kuvan muodolla ja koolla on merkitystä. Tekstuurikuvan sivujen pikselien tulee olla kahden potenssi eli 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024 jne. Kuvan muoto voi olla muukin kuin neliö, mutta sivusuhde ei saa olla suurempi kuin 1:4. Esimerkiksi 1024 x 128 koko käy, mutta 1024 x 64 ei, sillä sen sivusuhteet ovat liian suuret. Kuvan maksimikoko Trainzissa on 4096 x 4096, mutta on syytä käyttää pienempiä kuvakokoja. http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/Texture_file


Lähdetään liikkeelle

Käynnistetään Blender 2.69, jolloin saadaan seuraavan kuvan mukainen näkymä Blender-ruudun oikeasta yläreunasta. Tässä on jo kerran klikattu ruutua, jolloin info-ikkuna on poistunut ja alta on paljastunut teksturoimaton kuutio, kamera ja lamppu.

Blender269_texturetut01 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Jotta pääsisimme käsiksi tarvittaviin material- ja texturekuvakkeisiin, niin siirrä ominaisuuspaneelin vasenta seuraa vasemmalle punaisen nuolen osoittamalla tavalla, jotta nuolen kohdalla oleva kuvakejono tulee kokonaan näkyviin.


Kun olet siirtänyt Blender-ruudun oikeanpuoleisella reunalla olevan ominaisuuspaneelin reunaa siten, että kuvakejono on kokonaisuudessaan näkyvillä, niin alla olevan kuvan näkymä pitäisi olla edessäsi.

Blender269_texturetut02 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Nyt näkyvillä ovat material- ja texturekuvakkeet eli materiaali ja tekstuuri yllä olevan kuvan mukaisesti. Seuraavaksi teemme erittäin rohkean jutun eli klikkaamme material-kuvaketta, jolloin avautuu seuraavanlainen näkymä:

Blender269_texturetut03 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Tähän olen jo lisännyt punaisen nuolen osoittamaan plusmerkkiä (+), jota klikkaamalla saamme uuden materiaalipaikan, joka ilmaantuu materiaaliluetteloon tekstinä Material.001 alla olevan kuvan mukaisesti.

Blender269_texturetut04 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Tässä on kaikki, mitä materiaalin osalta tarvitsee tällä kertaa tehdä. Joten siirrymme seuraavaksi Texture-kuvakkeen kimppuun.


Seuraavaksi lisätään alla olevan kuvan mukaisesti uusi tekstuuripaikka painamalla harmaassa Tex-palkissa olevaa plus-painiketta (+).

Blender269_texturetut05 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Tekstuurivalikkoon ilmestyy siniseen palkkiin teksti Tex.001 merkiksi siitä, että uusi tekstuuripaikka on lisätty. Seuraavaksi klikataan harmaan Tex-palkin alla olevan tekstin Type: oikealla puolella olevassa tummassa palkissa, jossa on teksti None, pieniä nuolia (1), jolloin avautuu Type valikko. Tästä valikosta valitaan Image or Movie (2).

Blender269_texturetut06 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Mapping-osiossa Coordinates: tekstin oikealla puolella olevassa palkissa (3) klikataan pieniä nuolia ja vaihdetaan oletusasetus Generated muotoon UV.

Alla olevassa kuvassa on jo näkyvissä edellä tehdyt valinnat. Seuraavaksi meidän pitäisi valita tekstuurikuva kuutiolle. Tekstuurikuvasta ja sen ominaisuuksista oli puhetta jo aikaisemmin. Kuvan voi tehdä kuvankäsittelyohjelmilla tai sitten myös Blenderillä klikkaamalla punaisen nuolen vasemmalla puolella olevaa plus-merkkiä (+). Voit myös käyttää jotain valmista kuvaa, jonka sijoitat hakemistopolkuun, josta sen löydät. Jos sinulla on jo kuva valmiina jossakin tietokoneesi kansiossa, niin klikkaamalla alla olevan kuvan punaisen nuolen osoittamaa Open-painiketta, avautuu tiedostoselain, josta voit etsiä haluamasi kuvan.

Blender269_texturetut07 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Itselläni tekstuurikuvana on 256 x 256 pikselinen 16 bittinen .tga kuva nimeltään Laitekoppi1.tga esimerkkikuvana.

Blender269_texturetut08 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Kuvan avaamisen jälkeen kuva tulee näkyviin Preview-ikkunassa ja Image-osiossa palkkeihin tulee kuvan nimi ja tiedostopollku.

Nyt meillä on materiaali- ja tekstuuripuoli valmiina, joten seuraavaksi voimme paneutua tekstuurikuvan mappaukseen eli kartoitukseen, jossa sijoitamme tekstuurikuvan osat oikeisiin paikkoihin kuution pinnoille.


Tekstuurikuvan sijoittaminen kuution pinnoille

Ennen kuin voimme kartoittaa tekstuurikuvan kuution eri pinnoille, niin meidän tarvitsee jakaa mallinnusikkuna kahtia, johon tulee UV- ja 3D-ikkuna. Voimme tehdä tämän kahdella tapaa. Perinteinen tapa on klikata hiiren oikealla napilla mallinnusikkunan ja yläpalkin rajakohtaa, jolloin tulee alla olevan kuvan mukainen valikko. Valikosta valitsemme tekstin Split Area, jolloin mallinnusikkuna jakaantuu kahtia. Toinen ikkuna pitää muuttaa UV Editing-muotoon mallinnusikkunan vasemmalla puolella olevasta ikkunamuodon valintapainikkeesta.

Blender269_texturetut09 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Toinen tapa ja vähän helpompi on klikata yläpalkin Help-tekstin oikealla puolella olevia pieniä nuolia ja valita avautuvasta valikosta UV Editing oletuksena olevan Default-tekstin tilalle.

Blender269_texturetut10 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Jatkuu....
« Viimeksi muokattu: Tammikuu 29, 2018, 18:51:56 kirjoittanut Dino »
Kirjattu

Dino

  • Jäsen
  • ***
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 274
Vs: Teksturointi Blender 2.69 ja vienti Trainziin (tekeillä)
« Vastaus #2 : Joulukuu 10, 2015, 10:54:00 »

Nyt meillä on mallinnusikkuna jaettuna kahtia, joissa vasemmalla on UV Editing-tila ja oikealla puolella 3D-tila, jos olet klikannut pieniä nuolia Help-otsikon oikealta puolelta. Voit hienosäätää käytettävissä olevaa tilaa ominaisuuspaneelien reunoja siirtämällä.

Seuraavaksi otamme käyttöön tekstuurikuvamma UV Editing-ikkunaan klikkaamalla pieniä nuolia UV Editing-ikkunan alaosassa Image-tekstin oikealta puolelta alla olevan kuvan mukaisesti, jolloin avautuu tekstuurikuvien valikko.

Blender269_texturetut11 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Valitsemme tässä tapauksessa kuvan laitekoppi1.tga tai mikä kuva nyt sitten sinulla onkaan käytössäsi. Klikkaamme New-tekstin oikealla puolella olevaa nastaa kiinnittääksemme kuvan. Tosin kuvan saa esille uudelleen esille menetellen samalla tavalla kuin äsken teimme. Näin meillä on tekstuurikuva esillä ja voimme siirtyä 3D-ikkunaan.


Kun tekstuurikuva on valittu ja lukittu UV Editing-ikkunassa, niin voimme siirtyä 3D-ikkunaan. 3D-ikkunan alareunassa vaihdetaan Object Mode muotoon Edit Mode klikkaamalla pieniä nuolia (1), jolloin valikko aukeaa. Kuutio on oletuksena valittu, mutta A-näppäintä painamalla voidaan valinta poistaa ja valita uudelleen. Pidetään objekti valittuna.

Blender269_texturetut12 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Seuraavaksi vedetään 3D-ikkunan vasemmalla puolella olevaa ominaisuuspanelia alaspäin ja klikataan UV Mapping-tekstin alapuolella olevaa Unwrap-painiketta (2). Vaihtoehtoisesti voidaan painaa U-näppäintä, kun kursori on 3D-ikkunan päällä, jolloin sama valikko aukeaa...


Blender269_texturetut13 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Valitaan valikosta kohta Smart UV Project. Tämän alla on lyhyt seliteteksti toiminnasta, joka huonosti käännettynä kuuluu näin:
"Tämä skriptiprojektio avaa monikulmioverkon valitut pinnat (se toimii kaikilla valituilla monikulmioverkko-objekteilla ja voi avata valitut pinnat tai kaikki pinnat)."

Valinnan jälkeen avautuu alla olevan kuvan mukainen valikko, jossa jätetään arvot ennalleen ja hyväksytään nämä klikkaamalla OK-painiketta.

Blender269_texturetut14 by Ismo Pietiäinen, on Flickr


UV Editing-ikkunaan tekstuurikuvan päälle ilmestyy kuusi neliön muotoista kehystä, joista jokainen edustaa yhtä kuution sivua.

Blender269_texturetut15 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Kuten ylläolevasta kuvasta näkyy, niin nämä kehykset eivät osu kuvassa oleviin osakuviin, vaan kehyksiä pitää siirtää oikeisiin paikkoihin ja tarvittaessa myös kääntää. Tätä varten 3D-ikkunan alaosassa valitsemme kuution pinnanvalintamoodin alla olevan kuvan mukaisesti (punainen nuoli alaspäin).

Blender269_texturetut16 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Nyt voimme valita haluamamme kuution sivun käsittelyyn, jolloin UV Editing-ikkunassa sitä vastaava neliökehys aktivoituu ja sitä voi muokata.

Jotta näkisimme teksturointituloksen kuution pinnalla, niin valitsemme Texture-tilan alla olevan kuvan mukaisesti 3D-ikkunan alareunasta.

Blender269_texturetut17 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

On syytä huomata, että jäljempänä esitetyt neliökehysten muokkaustoimenpiteet ovat samanlaisia myös 3D-ikkunassa kuutiota muokattaessa, jos myöhemmin teet monimutkaisempia monikulmioverkkoja.

Yksittäiset pisteet valitaan hiiren oikealla napilla haluttua pistettä klikkaamalla, jolloin pisteen väri muuttuu keltaiseksi. Useampia pisteitä voi valita peräkkäin pitämällä Shift-näppäin pohjassa ja valitsemalla hiirellä edellä kuvatulla tavalla pisteitä.

Pisteitä tai koko kehystä voidaan siirtää niiden ollessa valittuina painamalla G-näppäintä (grap) ja liikuttelemalla hiirtä. Vasemmalla hiiren painikkeella hyväksytään siirto ja hiiren oikealla napilla klikkaus palauttaa alkuasetelman. Valittua kehystä voidaan kääntää painamalla R-näppäintä (rotate) ja liikuttelemalla hiirtä. Näillä eväillä päästään alkuun osakuvien sijoittelussa.


Pähkäillessäni Blenderin läpinäkyvyysjuttuja silmiini osui mielestäni oiva videotutoriaali aiheesta
https://www.youtube.com/watch?v=dLr8prXjKZs
Tämä varmaankin sopinee Blender versioihin 2.6X, mutta ainakin 2.66 - 2.69.

Sitten on tekstipohjainen kuvitettu tutoriaali, joka kattaa laajemmin eri Blenderin versioita, jota saa lukea aikalailla ajatuksella, jotta tarpeellinen irtoaa.
http://www.katsbits.com/tutorials/blender/scene-view-alpha-transparency.php

Kenties jatkan täällä tutoriaalin muodossa alfakanavaisen tga-kuvan käyttöä Blenderissä, jotta saataisiin aikaan läpinäkyvyyttä.

« Viimeksi muokattu: Tammikuu 30, 2018, 09:24:07 kirjoittanut Dino »
Kirjattu

Dino

  • Jäsen
  • ***
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 274
Vs: Teksturointi Blender 2.69 ja vienti Railworksiin (tekeillä)
« Vastaus #3 : Joulukuu 11, 2015, 17:26:44 »

Blenderissä shader Railworksia varten

Alussa oli jo puhe joistakin Trainzin ja Railworksin eroista Blenderissä teksturoinnissa. Railworksissa tarvitaan materiaalin linkittyvässä tekstuuripaikassa shader, joka on tekstuuripaikassa ylimmäisenä (tässä TrDiff) ja sen alla on tekstuurikuvien paikat. Alla on kuva, joka toivottavasti selvittää asiaa. Shaderille varataan siis ylimmäinen tekstuuripaikka ja tekstuurikuville kullekin omansa, jos on useampia.

Blender269_texturetut18 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Alla on sitten sama asia katsottuna Outlineristä.

Blender269_texturetut19 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

« Viimeksi muokattu: Tammikuu 30, 2018, 09:34:17 kirjoittanut Dino »
Kirjattu

Dino

  • Jäsen
  • ***
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 274
Vs: Blender-Railworks vienti
« Vastaus #4 : Joulukuu 14, 2015, 10:29:08 »

Blenderin asennuksen jälkeen asennetaan Blenderiin io_export_igs.py ja io_export_ia.py, jotka on saatu purkamalla tiedosto Blender_2.6x_TS20xx_exporter_v1.4.6.zip. Skriptit io_export_igs.py ja io_export_ia.py pitää siirtää seuraavanlaisessa polussa sijaitsevaan kansioon: X:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.69\scripts\addons. Jos et siirrä animointia, niin io_export_ia.py voi jättää pois.
Alussa oleva asemakirjain X voi olla (esimerkiksi C:) ja Program Files kansio voi olla myös Program Files (x86)-nimellä (32-bittinen Blender), mutta siitä eteenpäin kansion polun pitäisi olla sama. Pidä kuitenkin huolta siitä, että skripti vastaa käyttämääsi Blender-versiota.

Tuon jälkeen Railworks-exporterin pitäisi ilmestyä automaattisesti Blenderin Export-valikkoon.

Lisäksi tarvitaan hakemistopolku, johon konvertoidut .ace- ja .igs-tiedostot sijoitetaan. Toki ne voidaan konvertoida näissä kansioissa, jolloin .blend-tiedosto tai tiedostot pitää sijoittaa tänne. Alla on esimerkkihakemistopolku sceneryobjektille, joka tulee löytymään Railworksissa kohdasta Clutter. Voit muuttaa kohdat ismokpn ja Addon haluamiksesi.
C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Railworks\Source\ismokpn\Addon\Clutter\Textures
Clutter- kansioon tulee igs-tiedosto ja Textures-kansioon .ace-tiedosto.

Muille kuin scenery-objekteille on erilaisia hakemistopolkuja, joista sitten myöhemmin tai katsele Assets-kansion sisältöä.

Tärkeää!
Blender-Railworks-vientiskriptikansiossa on tiedostot IGS_ExpModFile.txt, IGS_ExpModFile2.txt ja IAExpModFile2.txt. Nämä tiedostot kopioidaan siihen kansioon, jossa portattava .blend-tiedosto tai -tiedostot ovat. Ensimmäinen tiedostoista kääntää lyhyen shader-nimen kuten esim. TrDiff pitkään muotoon, joka on välttämätöntä, jotta Railworksin Blueprint ymmärtäisi .igs-tiedoston sisällön oikein ja viimeinen vaihe viennissä Railworksiin Blueprintin avulla onnistuisi. Tämä toimiikin silloin, jos vietävässä monikulmioverkossa on vain yksi shader eli esimerkiksi TrDiff, mutta jos on useampia samannimisiä, niin Blender muuttaa muut muotoon TrDiff.001, TrDiff.002 jne., jolloin ollaan ongelmissa. Olen kuitenkin laajentanut  IGS_ExpModFile.txt-tiedostoa niin, että se ymmärtää yhdeksää shaderia. Jos tällainen onglema pukkaa päälle, niin yritä lisätä tiedostoon shadereita tai kysy minulta laajennettua tiedostoa. IAExpModFile2.txt tarvitaan animointien viennissä.
« Viimeksi muokattu: Helmikuu 04, 2017, 12:09:25 kirjoittanut Dino »
Kirjattu

Dino

  • Jäsen
  • ***
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 274
Railworksin blueprint
« Vastaus #5 : Joulukuu 15, 2015, 12:58:52 »

Kun Blender-Railworks-vientiskriptit on saatu onnistuneeksi asennettua Blenderiin ja tekstitiedostot asianmukaisiin kansioihin sekä Railworksiin tehty hakemistopolku sceneryobjektille, johon on sijoitettu .igs- sekä .ace-tiedostot, niin on aika paneutua blueprintin saloihin. Railworksin pääkansiosta löytyy Utilities.exe-tiedosto, joka sisältää Railwork-tiedostojen sisällön hallintaa, asennusta ja myös blueprintin. Ohjelman kuvake kannattaa kopioida työpöydälle, sillä sitä oletettavasti tulee käytettyä lukuisia kertoja.

Mihin sitten blueprintiä tarvitaan? Blueprintillä luodaan xml-määritystiedostoja, joiden perusteella Railworks ymmärtää suhtautua oikein käännettäessä igs-tiedostot Railworksin ymmärtämään lopulliseen muotoon. Yksinkertaisessa sceneryobjektissa selvitään yhdellä xml-tiedostolla, mutta mutkikkaammissa kohteissa kuten vetureissa näitä xml-tiedostoja voi lähes kymmenen.

TS-kuvakkeen klikkaamisen jälkeen ilmaantuu alla olevan kuvan mukainen ikkuna, jossa oletuksena on Tools & Docs välilehti auki. Asset Editors kentässä on Blueprints-painike. Sokeillekos tässä kirjoitan?

Blueprint1 by Ismo Pietiäinen, on Flickr


Seuraava uskalias vaihe on painaa Blueprints-painiketta, jolloin avautuu alapuolella näkyvä ikkuna.

Blueprint2 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Ikkunan vasemmanpuoleisessa kentässä näkyy Source-kansio, joka on nyt törkeästi jo avattu niin, että näkyvillä on muunmuassa tiedostopolku Ismokpn\Addon\Clutter. Clutter-kansiossa on texturekansio. Itse Clutterkansiossa on myös tiedosto Baliisit1.igs, jota olen jo häpeilemättömästi klikannut hiiren oikealla napilla, jolloin on auennut mustapohjainen valikko. Osa siinä on tavanomaisia vaihtoehtoja, mutta tällä hetkellä kiinnostava on kohta Create scenery blueprint. On syytä huomata, että klikkaamalla tiedostoa on vain  mahdollisuus tehdä yksi blueprint eli scenery. Myöhemmin haluat ehkä tehdä jotain muutakin, niin silloin pitää hiiren oikealla napilla klikata sitä kansiota, jossa tarvittava igs-tiedosto on, niin silloin avautuu enemmän vaihtoehtoja.

Blueprint Editor2-ikkunan alaosassa on kenttä, johon tulee igs-tiedoston käännöksessä edistyminen sekä mahdolliset virheet ja varoitukset.
« Viimeksi muokattu: Toukokuu 25, 2018, 12:32:16 kirjoittanut Dino »
Kirjattu

Dino

  • Jäsen
  • ***
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 274
Railworksin blueprint
« Vastaus #6 : Joulukuu 16, 2015, 14:23:22 »

Nyt on valittu ja klikattu Create Scenery blueprint valintaa, jolloin aukeaa alla olevan näköinen ikkuna, jonka nimeksi näyttää tulevan Baliisit10001.xml, koska minulla on jo ennestään alkuperäinen Baliisit1.xml. Lomake sisältää joukon kenttiä, joita pitää täyttää. Valmiina on jo nimi Scenery blueprint "Baliisit1" ja name Baliisit1, jotka nimet tulevat igs-tiedoston mukaan.

Ensimmäinen yhtenäinen kenttä on Browse Information eli selausinformaatio, jossa on seuraavat alakohdat:
Display name - tähän laitetaan kohteen nimi, jolla se löytyy pelissä ryhmäluetteloista. Useita kieliä on käytössä.
Description - tähän laitetaan selostus kohteesta. Useita kieliä on käytössä.

Category nimen alla on rivi Valid in scenarios ja sen oikealla puolella on teksti Uncategorised ja siitä vielä oikealle on pieni nuoli, jota klikkaamalla aukeaa kuvassa näkyvä valikko. Valitsemme tässä tapauksessa kohdan Clutter, joka määrittelee sen, että tämä kohde eli baliisit löytyy pelissä Clutter-kuvakkeesta.

Blueprint3 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Jatketaanpa lomakkeen täyttämistä edelleen:

Blueprint4 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Seuraavana on Render component kategoria, jossa on Primary named texture set. Tähän emme laita mitään.
Sitten on Secondary named texture set, jossa alaotsikkona on Blueprint set ID.
Kohtaan Provider olen laittanut Ismokpn ja kohtaan Product Addon. Laita näihin kohtiin omaa hakemistopolkua vastaavat nimet.
Kohtaan Geometry ID .igs-tiedoston hakemistopolku. Pitkien hakemistopolkujen kohdalla ja muutenkin kannattaa käyttää leikkaa ja liimaa menetelmää eli klikkaa .igs-tiedostoa hiiren oikealla napilla ja valitse avautuvasta valikosta Copy ja liitä sitten syöteriville.
Kohtaan Collision Geometry tulee edellinen hakemistopolku, jos et ole tehnyt erillistä objektia tätä varten.
Laitetaan rasti ruutuun kohdissa Pickable ja Casts shadows.
Kohtaan Shadow type laitetaan Sadow type - Blobby, jos et ole tehnyt erillistä varjoa.

Detail Level generation range kentän molempiin kohtiin tulee arvo 10.
« Viimeksi muokattu: Tammikuu 30, 2018, 13:39:18 kirjoittanut Dino »
Kirjattu

Dino

  • Jäsen
  • ***
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 274
Railworksin blueprint
« Vastaus #7 : Joulukuu 17, 2015, 17:51:55 »

Blueprint5 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Container component kohtaan ei tule muutoksia.

Collision component-alakohdassa Boxes klikataan kohtaa Add Element, jolloin näkyville tulee Hc R 3 d box. Klikataan palkin oikeassa reunassa näkyvää nuolta, jolloin avautuu kuvassa näkyvä valikko Box..., jonka yläriviin kohtaan Width laitetaan objektin leveys, kohtaan Height korkeus ja kohtaan Depht pituus. Nämä mitat ovat metreinä ja saadaan mallinnusohjelmasta. Muita kohtia ei ole tarpeen muuttaa. Nyt meillä on sceneryobjektin blueprint luotuna, joten tallenetaan tämä luomus -> File -> Save.


« Viimeksi muokattu: Helmikuu 01, 2018, 08:54:56 kirjoittanut Dino »
Kirjattu

Dino

  • Jäsen
  • ***
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 274
Railworksin blueprint
« Vastaus #8 : Joulukuu 18, 2015, 13:49:00 »

Nyt on aika viedä kohteemme Railworksiin eli siis itse simulaattoriin. Klikataan File ja avautuvasta valikosta Export baliisit1.xml (tai oma juttusi), jolloin aukeaa uusi valikko, josta valitsemme Force Export With References. Kuten huomaat, niin muitakin vaihtoehtoja on, jotka saattaisivat riittää tässä tapauksessa, mutta en käsittele niitä nyt. Vientitoiminto lähtee nyt käyntiin ja edistymistä voimme seurata Output-ikkunasta.

Blueprint6 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

[Blueprint7 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

En nyt käy tarkemmin läpi tulostettuja viennin vaiheita, vaan katsomme lopussa olevaa Conversion complete - Export Succeeded, jossa parseri ei ole löytänyt virheitä käännöksessä. Tämä ei tarkoita sitä, että virheitä ei olisi, mutta nyt voimme siirtyä testaamaan tekemäämme kohdetta. Tallennamme kuitenkin tuotoksemme -> File -> Save All. Tällöin monimukaisemmakin objektissa tulevat kaikki osa-alueet tallennettua. Seuraavaksi katsomme objektia blueprintin esikatseluikkunassa. Klikkaamme File -> Preview tai painamme F8 näppäintä. Meidän tulee olla kirjautuneena Steamiin, jotta esikatselu sujuisi.

Huomautus: Olen huomannut sellaisen ilmiön, että Collision Boxissa objektin mitat saattavat muuttua itsestään ja aiheuttavat virheen. Korjauksen jälkeen mitat ovat kuitenkin pysyneet oikeissa arvoissaan.

Alla on kuva Review-näytöstä. On syytä kääntää näkymää, jotta tällaiset pienet kohteet löytyvät näytöstä.
Blueprint8 by Ismo Pietiäinen, on Flickr
Näin on saatu aikaan sceneryobjekti, jota voidaan sitten tarkastella pelissä.


« Viimeksi muokattu: Helmikuu 01, 2018, 09:05:09 kirjoittanut Dino »
Kirjattu

Dino

  • Jäsen
  • ***
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 274
Sceneryobjektin vienti Trainziin
« Vastaus #9 : Tammikuu 17, 2016, 12:32:29 »

Trainzin Config-tiedoston luominen ja kohteen vieminen TR2009 - TS2012:een

Oletuksena tässä on, että olet Blenderistä Trainzin vientiskriptin avulla tehnyt .im-tiedoston. Tarkoituksena on tehdä kerrostalon scenery-objektille konfigurointi eli määrittelytiedosto config.txt.

Avataan Trainzin CMP (Content Manager Plus) ja yläpalkista valitaan File ja pudotusvalikosta New. Tällöin avautuu New Asset ikkuna, josta valitaan Scenery ja sitten New.
 
Kerrostalo4_tut5 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Tämän jälkeen avautuu CCP:n (Content Creator Plus) näkymä ja syötekentät. Ruudun vasemmassa reunassa on kapeassa ikkunassa puunäkymä ja oikealla puolella on syötekenttiä tietojen antamista varten.

Kerrostalo4_tut6 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Annetaan syötekenttiin seuraavalaisia tietoja:

Username kohtaan laitetaan Kerrostalo4. (Laita omaa objektiasi kuvaava nimi)
Category-class kenttään annetaan arvo BH. (Laita tähän omaa objektiasi vastaava kirjainyhdistelmä luettelosta klikkaamalla oikealla olevaa pientä nuolta)
Category-region kohtaan laitetaan FI.
Category-era voidaan laittaa vaikkapa 1970, 1980, 1990,2000 ja 2010. (tai mitä haluat)

Seuraavaksi lisätään ominaisuuksia. Klikkaa hiiren oikealla napilla CCP:n vasemmassa ikkunassa näkyvän keltaisen kansion plus (+) merkkiä ja sitten mesh-tablen plus (+) merkkiä, jolloin esille tulee default. Klikkaa hiiren oikealla napilla default-kansiota. Avautuvasta valikosta valitse auto-create ja esille tulevaan pieneen neliöön laita rasti. Huomautus! Jos jätät rastin pois, niin objekti ei näy Trainzissa.

Kerrostalo4_tut7 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Mesh-kenttä näkyy punaisena, koska siihen ei ole vielä lisätty .im-tiedostoa. Ruudun alaosassa olevassa matalassa ikkunassa ovat virheilmoitukset. Jotta voisimme lisätä im-tiedoston, niin klikkaamme CCP:n ylälaidassa olevaa Edit-painiketta ja valitsemme avautuvast valikosta Edit in Explorer, jolloin luomamme assetin kansio avautuu ja samalla näemme kansion sijainnin hakemistopolussa. Sijoitetaan im-tiedosto kansioon. Nyt voimme palata takaisin CCP:en ja mesh-syötelaatikon oikealla puolella olevaa kolmepistepainiketta klikkaamalla avautuu uusi ikkuna, josta voimme valita im-tiedosoton.

Virheilmoitusikkunassa näkyy ilmoitus puuttuvasta tekstuurikuvasta, joten tämäkin asia pitää hoitaa. Jos sinulla on vielä auki Edit in Explore-kansio, niin sijoita tekstuurikuva sinne. Vieläkin meiltä puuttuu jotain eli tekstuurikuvan määritetiedosto.
Tekstuurikuvan nimi on tässä tapauksessa kerrostalo4.bmp, jolloin määrittelytiedoston nimi on kerrostalo4.texture.txt ja sisältö

Primary=kerrostalo4.bmp
Tile=st

Tämän tiedoston voi tehdä vaikka muistion avulla. Lisätään tämäkin luomamme assetin kansioon. Nyt meillä pitäisi olla kaikki tarvittava ja voimme tallentaa konfiguroinnin ja palata takaisin CMP:en. CMP:ssä voimme vielä katsoa mahdollisia virheilmoituksia ja sitten vain Trainziin rataeditoriin ihmettelemään luomustamme.


Kerro ihmeessä jos tämä ohje ei toiminut!
« Viimeksi muokattu: Helmikuu 01, 2018, 11:03:25 kirjoittanut Dino »
Kirjattu

Dino

  • Jäsen
  • ***
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 274
Monikulmioverkon muokkaus Blender 2.69:llä
« Vastaus #10 : Helmikuu 18, 2016, 12:23:06 »

Aikaisemmin on käsitelty Blenderillä teksturointia ja vientiä Trainziin ja Railworksiin, mutta varsinaisesti itse monikulmioverkon muokkausta ei ole sen kummemmin noteerattu. Nyt olisi tarkoitus käydä tähän asiaan käsiksi ja lähteä perusteista liikkeelle, joten jos olet jo asian kanssa jollakin tapaa sinut, niin tässä vaiheessa et paljon tästä kostu, sillä tässä katsotaan asioita aivan ummikon näkökulmasta.

Kun olet asentanut Blenderin 2.69 tai uudemman, niin käynnistyksen jälkeen aukeaa Blenderin työpöytä. Alla olevasta kuvasta on jo klikattu pois mainos, mutta jäljellä on oletuskuutio, jonka koko on 2 x 2 x 2 metriä ja sijainti origossa. Kuvassa on myös aukaistu kuution luontiin tarkoitettu valikko eli Add -> Mesh -> Cube, jos on tarve luoda kuutio tai kuutioita lisää. Valikosta löytyy myös muunlaisia peruspalikoita. Mallinnusikkunassa näkyy kuution lisäksi kamera vasemmalla ja lamppu oikealla ylhäällä.

Blender269_meshmuokkaus1 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

JATKUU .....
« Viimeksi muokattu: Helmikuu 01, 2018, 14:54:14 kirjoittanut Dino »
Kirjattu

Dino

  • Jäsen
  • ***
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 274
Monikulmioverkon muokkaus Blender 2.69:llä
« Vastaus #11 : Helmikuu 20, 2016, 11:14:47 »

Nyt kun olemme aikamme ihailleet Blenderin mallinnusikkunaa ja sen kolmea objektia, niin pikkuhiljaa herää kysymys, että voisiko niille tehdä jotakin ennen murrosiän päättymistä? On syytä huomata, että kuutio on Object Mode-tilassa, joka selvinnee edellisestä kuvasta katsomalla mallinnusikkunan alareunassa vasemmmalla Object Mode-tekstiä. Tästä voi valita muita tiloja kuten esimerkiksi Edit Mode. Pysyttelemme kuitenkin Object Mode-tilassa. Kenties tulee tarvetta siirrellä tai pyöritellä objekteja kuten kameraa ja lamppua. Blender-ohjeiden mukaan monikulmioverkkoa eli tässä kuutiota pitäisi siirrellä, pyörittää ja skaalata mieluimmin Edit Mode-tilassa. Jokatapauksessa pitäisi ensin kyetä valitsemaan haluttu objekti.

Objektin valitseminen
Eihän se niin vaikeaa voi olla, joten totutusti valitsemme kuution klikaamalla sitä hiiren vasemmalla napilla, mutta mitä kummaa? Rinkula vain siirtyy kursorin osoittamaan paikkaan. Pääsemme kuitenkin edeltäneeseen tilanteeseen painalmalla Shift-painikkeen pohjaan ja sitten painamalla lisäksi C-näppäintä. Koko objektin näkymä saattaa kuitenkin kutistua, joten joudumme ehkä suurentamaan sitä esimerkiksi rullahiiren rullaa pyörittämällä. Oikea tapa valita objekti on käyttää hiiren oikeaa painiketta, jolloin objektin ääriviivojen väritys muuttuu merkkinä valinnasta. Jos haluamme valita useamman objektin, niin pidämme Shift-painiketta alaspainettuna ja valitsemme hiiren oikealla napilla kohteita.

Kaikki mallinnusikkunassa näkyvät kohteet voimme valita painamalla A-näppäintä. Toisen kerran A-näppäintä painamalla valinnat poistuvat. Aluevalinnan voimme tehdä painamalla B-painiketta ja siirtää sitten mallinnusikkunassa näkyvää ristikkoa pitämällä hiiren vasenta painiketta alas painettuna. Tässä näitä objektin valitatapoja jo onkin ja seuraavaksi pitäisi paneutua käskyttämään objekteja.

JATKUU....
« Viimeksi muokattu: Tammikuu 28, 2018, 13:13:12 kirjoittanut Dino »
Kirjattu

Dino

  • Jäsen
  • ***
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 274
Monikulmioverkon muokkaus Blender 2.69:llä
« Vastaus #12 : Helmikuu 21, 2016, 11:51:39 »

Tehdään nyt se rohkea veto, että valitaan Object Mode-tilassa kuutio klikkaamalla sitä hiiren oikealla napilla. Tulos näkyy alla olevassa kuvassa, jossa kuutiossa on nyt nuolet. Jotakin näistä nuolista osoittamalla hiiren kursorilla ja pitämällä hiiren vasenta nappia alhaalla voidaan siirtää kuutiota hiirellä vetäen. Olen jo siirtänyt sitä ylöspäin niin, että kuution alapinta on origon kautta kulkevan verkon tasalla eli maan pinnnalla. Näin voidaan siirrellä myös kameraa ja lamppua.

Blender269_meshmuokkaus2 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Objektia voidaan siirtää vapaasti valitsemalla objekti ja sitten painamalla G-näppäintä (grap) sekä sitten hiirellä siirtelemällä, jolloin objekti "roikkuu" mukana. Hiiren vasemmalla napilla tai Enterillä hyväksytään siirto ja hiiren oikealla napilla kumotaan siirto.

Objektia voidaan käännellä valitsemalla se ja sitten painamalla R-näppäintä (rotate) sekä hiirellä siirtemällä. Edellisen lauseen mukaisesti joko hyväksytään tai hylätään toiminto.

Jos objektia halutaan skaalata, niin sitten valitaan objekti ja painetaan S-näppäintä sekä liikutetaan hiirtä, kunness haluttu tulos on saatu ja menetellään edellä kuvatulla tavalla hyväksyen tai hyläten tulos.

Ennemmin tai myöhemmin tulee tarvetta siirtää mallinnusnäkymää mallinnusikkunassa, joten painetaan Shift-näppäin pohjaan ja painetaan hiiren rulla pohjaan sekä siirretään hiirtä.

Jos on tarvetta pyörittää näkymää mallinnusikkunassa, niin rullahiiren rulla painetaan pohjaan ja siirrellään hiirtä, jolloin näkymä muuttuu.

JATKUU...
« Viimeksi muokattu: Helmikuu 01, 2018, 14:58:42 kirjoittanut Dino »
Kirjattu

Dino

  • Jäsen
  • ***
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 274
Monikulmioverkon muokkaus Blender 2.69:llä
« Vastaus #13 : Helmikuu 24, 2016, 09:57:45 »

Jospa pysytään vielä hetki Object Mode-tilassa, valitaan kuutio ja painetaan N-näppäintä, jolloin ilmaantuu alla olevassa kuvassa oikealla puolella mallinnusikkunaa Transform-paneeli. Tässä on muutamia osioita kuten Location, Rotation, Scale ja Dimensions. Olen muuttanut osiossa Dimensions y-arvon 2.0 arvoksi 6.0, jolloin kuution on kasvanut pituutta 6:een metriin. Tällöin on myös Scale y:n arvo muuttunut arvosta 1.0 arvoon 3.0. Voisimme siis muuttaa pituutta myös muuttamalla skaalauksen arvoa. Painamalla uudelleen N-näppäintä poistuu Transforms-paneeli.

Blender269_meshmuokkaus3 by Ismo Pietiäinen, on Flickr

Jossain vaiheessa tulee tarvetta muuttaa mallinnusikkunassa näkyvän objektin katselusuuntaa. Numeronäppäimiston Home-näppäimellä tulee Top-näkymä, End-näppäimellä Front-näkynä ja PGDN-näppäimellä Right-näkymä.

Mitäpä tästä laatikosta kehiteltäisiin eli onko ehdotuksia?

JATKUU .....
« Viimeksi muokattu: Helmikuu 01, 2018, 15:03:29 kirjoittanut Dino »
Kirjattu

Höyrypää

  • Jäsen
  • *
  • Poissa Poissa
  • Viestejä: 63
Vs: Teksturointi Blender 2.69 ja vienti Trainziin ja Railworksiin
« Vastaus #14 : Helmikuu 24, 2016, 21:33:43 »

Myös katselu suuntaa pystyy muuttamaan numeronäppäimistön 7-näppäimellä Top-näkymäksi, 1-näppäimellä Front-näkymäksi, Ctrl+1 Back-näkymäksi, 3-näppäimellä Right-näkymäksi ja Ctrl+3 Left-näkymäksi.

Tuosta laatikosta varmaan olisi helppo tehdä vaikkapa tasoristeyskansi.
« Viimeksi muokattu: Helmikuu 24, 2016, 21:35:49 kirjoittanut Höyrypää »
Kirjattu